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Willkommen bei eurem nächsten Krimidinner!

Die Spielregeln

Die Spielregeln

Bei jedem Krimidinner bekommt ihr die Spielregeln für euer gekauftes Spiel dazu. Möchtet ihr euch vorher schon einmal einlesen, gibt es die Grundspielregeln hier:

Einleitung

Crime in Time ist ein Krimidinner für zuhause. Dafür schlüpft ihr in die Rollen verschiedener Charaktere aus einem fiktiven Krimi-Szenario. In fünf Runden sollt ihr gemeinsam einen Fall lösen, in dem ihr Beweise präsentiert und diese diskutiert, Theorien aufstellt, schlussfolgert und analysiert.  Dabei ist mindestens eine Person unter euch verantwortlich für die Tat. Diese versucht, ihre Beteiligung zu verschleiern und mit dem Verbrechen davonzukommen. Doch auch die restlichen Rollen haben Geheimnisse, welche sie gerne verbergen möchten. Durch Motiv, Gelegenheit oder andere Tatsachen können auch sie verdächtig werden.

Vorbereitung

In dem für euch bereitgestellten Unterlagen gibt es folgende Dokumente

  1. Spieleanleitung (die lest ihr gerade)
  2. Einführung in den Fall und Vorstellung der Verdächtigen
  3. Ablaufplan
  4. Namenskärtchen
  5. Rollenhefte der jeweiligen Charaktere
  6. Rundenhefte der jeweiligen Charaktere
  7. Auflösung

Diese Unterlagen könnt ihr ausdrucken oder auf dem Tablett oder Handy abrufen. Die Crime in Time Spiele sind sehr detailliert und haben gerade bei größeren Gruppen viele Seiten. Überlegt euch, ob ihr das Ausdrucken an verschiedene Spielende verteilt. Wer genau welche Dateien bekommt, wird nun in der Anleitung erklärt.

Die Spieleanleitung sollte als erstes von allen Teilnehmenden gelesen werden. Daraufhin könnt ihr euch mit dem Fall und den Rollen vertraut machen. Dort findet ihr auch einen Vorschlag für ein Menu, sowie Inspirationen für Dekoration und Verkleidungen.

Jede mitspielende Person erhält eine Rolle, teilt oder lost diese zu. Ist dies festgelegt, schickt der Gastgeber/die Gastgeberin die jeweiligen Rollenhefte an die zugeordneten Spieler/Spielerinnen. Diese könnt ihr euch direkt durchlesen, um euch auf eure Rolle vorzubereiten.

Die Rundenhefte werden erst beim Spiel gelesen. Jeder Charakter bekommt das für sie/ihn bestimmte Rundenheft. Ihr könnt es euch bereits vorher ausdrucken oder auf euer Endgerät ziehen. Startet mit dem Lesen bitte erst beim Beginn des Spiels.

Die Namenskärtchen sollten ausgedruckt werden und am Abend am Tisch verteilt werden. Sie werden euch helfen, den Überblick zu behalten, was die Namen der Rollen angeht.

Den Ablaufplan sollte eine anwesende Person während des Spiels neben sich liegen haben. Darauf findet ihr sowohl eine passende Playlist für das Spiel, einen kurzen Ablaufplan und einen QR-Code zu drei Audiotracks, die euch durch das Spiel führen. Scannt den QR-Code und lasst die Tracks laufen, sobald euch der Ablaufplan dazu anweist. Am Ende des Abends wird von einer anwesenden Person die Auflösung vorgelesen. Achtet darauf, dass dies erst geschieht, wenn ihr fertiggespielt habt.

Die Rollenhefte

Auf den Rollenheften findet ihr zuerst eure Hintergrundgeschichte, lest sie euch gut durch. Am Ende des Textes findet ihr eine kurze Zusammenfassung, welche ihr euch vor Beginn des Spieles noch einmal durchlesen könnt.

Daraufhin folgen Verkleidungsvorschläge, abgestuft in drei Schwierigkeitsstufen. Wählt die, auf die ihr Lust habt. Wie ihr euch im Endeffekt verkleidet, entscheidet ihr selbst. Darunter findet ihr eine kleine Spaßkategorie: „Finde dich in das Mindset deiner Rolle ein.“ Dort gibt es jeweils ein Musikstück, etwas zum Anschauen und eine Tätigkeit, passend zu eurer Rolle. Wenn ihr Lust habt, hört und schaut rein oder macht die vorgeschlagene Aktivität. Das ist vollkommen freiwillig.  

Darauf folgt ein Personenraster, welches die Beziehungen der Personen untereinander darstellt und eine Zusammenfassung, wie eure Rolle zu den restlichen Anwesenden steht. Dadurch könnt ihr eure Rolle in der Gruppendynamik verstehen.

Die fünf Runden

Das Spiel läuft auf Rundenbasis ab. Zu Anfang jeder Runde lesen sich alle ihre Rundeninformationen im Rundenheft durch. Das können Informationen zur eigenen Person, lustige Handlungsanweisungen, aber auch Beobachtungen und Beweise sein, die andere Anwesende verdächtigen. Sollen diese mit der Gruppe geteilt werden, werdet ihr im Text darauf hingewiesen.

Die erste Runde beginnt mit einer Vorstellungsrunde, bei der sich jeder Gast als seine Rolle vorstellt. Die fünfte Runde schließt mit einem Schlussplädoyer jeder anwesenden Person, in der man die Person oder Personen verdächtigt, die man am ehesten für den Täter/die Täterin/die Täter hält. Daraufhin wird die Auflösung vorgelesen.

Die Rundenhefte

Als Teilnehmende lest ihr immer die Informationen der aktuellen Runde. Diese können über mehrere Seiten verteilt sein. Dürft ihr nicht weiterlesen, wird in eurem Rundenheft ein STOP erscheinen.

In den Rundenheften gibt es zwei Arten von Beweisen. Die erste Art sind einfache Informationen. Ein Beispiel dafür wäre „Du hast Person xy um 23:00 Uhr auf dem Flur vor dem Zimmer der ermordeten Person gesehen.“ Diese Tatsache sollst du in der Runde mit den Anwesenden teilen.

Die zweite Art sind Extrabeweise, diese sind stets fett gedruckt. Die Extrabeweise befinden sich ganz hinten in eurem Rollenheft. Ihr dürft diese trotz Stop-Zeichen ansehen, sobald ihr dazu aufgefordert werdet. Versucht, dabei nicht auf die Informationen der folgenden Runden zu schauen. Sobald ihr aufgefordert werdet, präsentiert ihr den Beweis der ganzen Runde. Alle dürfen sich diesen anschauen. Daraufhin wird diskutiert, was der Beweis bedeuten könnte.  In manchen Krimidinnern ist einer dieser Extrabeweise ein Rätsel, welches ihr gemeinsam lösen sollt. Schafft ihr das, bietet es euch einen Vorteil dabei, den Fall zu lösen. Solltet ihr das Rätsel nicht lösen können, könnt ihr trotzdem weiterspielen und letztendlich den Fall lösen, vielleicht nur nicht ganz so effektiv.

 Lügen und Betrügen

Die Person oder Personen, die für die Tat verantwortlich sind, dürfen lügen. Das bedeutet, sie dürfen ihre Anwesenheit verneinen, Ausreden erfinden, Beweise in Frage stellen und ihre Beteiligung an der Tat dementieren. Was sie nicht dürfen, ist gefälschte Beweise zu erfinden.

Die restlichen Gäste müssen stets die Wahrheit sagen, wenn man sie befragt. Sie dürfen also auf keinen Fall lügen, herausreden und relativieren ist trotzdem erlaubt. Von sich aus dürfen sie außerdem Tatsachen verschweigen, wenn sie nicht direkt darauf angesprochen werden und dies ihnen zum Vorteil gereicht.  Besprecht am besten gemeinsam vor dem Spiel, welche Definitionen von Lügen, Verschweigen und Herausreden ihr habt, damit Missverständnissen vorgebeugt wird.

Tipps für das beste Spielerlebnis

Für das beste Spielerlebnis solltet ihr euch ganz in die Rolle einfinden, die ihr spielt. Eine besondere Verkleidung und ein bisschen Schauspielerei helfen dabei. Ihr könnt eure Rolle auch selbst etwas ausschmücken. Tatsachen, die nichts mit dem Fall zu tun haben, könnt ihr dazu erfinden. Dies ist freiwillig und vor allem für fortgeschrittene Spieler und Spielerinnen, sowie Schauspieltalente empfohlen.

Das Ganze ist ein Krimidinner, es bietet sich also an, dass ihr während des Spiels gemeinsam esst. Ihr könnt zur ersten Runde eine Vorspeise reichen, zur dritten Runde den Hauptgang und zur fünften Runde das Dessert.

Für die perfekte Atmosphäre könnte ihr passend zu eurem Krimidinner dekorieren und im Hintergrund eine Playlist anhören. Dazu findet ihr alle Informationen in der Einführung und im Ablaufplan.

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, einen lustigen, spannenden und geselligen Abend zu verbringen. Dabei stehen Spaß, Schauspiel und gutes Essen im Vordergrund.  Zusätzlich ist es großartig, wenn ihr euch gemeinsam auf den Fall einlasst. Rätselt, kombiniert, beschuldigt und verteidigt euch. Die unschuldigen Teilnehmenden wollen dabei vor allem den Fall lösen. Die schuldigen Teilnehmenden wollen davonkommen und es jemand anderem anhängen. Durch die Hinweise in den Rollenheften und Audiotracks solltet ihr eine Chance haben, den Fall zu lösen. Es ist jedoch kniffelig, seit nicht allzu enttäuscht, wenn nicht alle die Auflösung voraussehen können. Gewinner sind am Ende die, die einen schönen Abend verbracht haben, nicht die, die stets recht hatten.

 

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